Top 5 oorkykkaarte

INHOUDSOPGAWE:

Top 5 oorkykkaarte
Top 5 oorkykkaarte
Anonim

In die tyd wat Overwatch uit is, is 15 kaarte (nie die gebeurteniskaarte en gebeurtenisvariante van daardie 15 kaarte ingesluit nie) vrygestel. Met vyf hooftipes Overwatch-kaarte om van te kies en te keur, het die speletjie baie diversiteit. Die vyf hoofkaarttipes is “Assault”, “Escort”, “Hybrid”, “Control” en “Arena”.

Image
Image

Elke speler en karakter kan die verskillende punte van elke kaart op baie maniere gebruik. As jou karakter kan vlieg, worstel of teleporteer, sal jy nuwe hoogtes en nuwe liggings kan bereik om jou karakter se potensiaal te benut. As jou karakter nie kan nie, sal jy in staat wees om in te trek met jou mede-grondtroepe en bereik jou doel in 'n eenvoudige metode. Selfs al sit jy egter op die grond vas, beteken dit nie dat daar nie 'n agterdeur is nie. Baie kolle is deur die kaarte versteek en is dalk nie die ooglopende roete na die opponerende span nie, daarom het almal in jou span die potensiaal om fantasties te wees.

Blizzard het elke kaart ontwerp met elke karakter se vermoë in gedagte. Hierdie denke tydens die skeppingsproses het toegelaat dat baie spelveranderende en onverwagte toneelstukke plaasvind, wat die speler al die moontlikhede gee wat hulle bereikbaar kan vind. Sonder om verder te praat, kom ons wys die top Overwatch-kaarte!

Aanranding - Hanamura

Image
Image

Hanamura is een van Overwatch se meer ambisieuse kaarte wat ontwerp betref. Gebaseer in Japan, is die artistieke voorstelling sterk gemik op die Asiatiese kultuur, soos dit behoort te wees.

Spelers op die aanvallende span moet van die beginpunt van die kaart af wegkom en twee punte teen die vyandspan verower. Die opponerende span moet die aanvallers op 'n afstand hou en probeer keer dat die opponerende span tot die einde vorder. Sodra die aanvallende span albei punte verower of die verdedigende span die aanvallende span van die punt af gehou het totdat die toegelate tyd uitgeloop het, sal die wedstryd eindig en die onderskeie span wat hul doelwit bereik het, sal wen.

Die Hanamura-kaart het baie noemenswaardige agterdeure beskikbaar vir spelers om te gebruik wanneer hulle teen die opponerende span gaan. Alhoewel 'n groot meerderheid van hierdie ingange duidelik sigbaar is vir beide spanne, is dit steeds toeganklik vir beide partye om óf te vorder óf aan te hou. 'n Goeie voorbeeld van een van hierdie ingange kan gevind word by die muur tussen die kuitpunt en die eerste doelwit. As jy opkyk na die muur, sal jy drie gate kry. Elkeen van hierdie gate het 'n platform beskikbaar om op te staan, wat spelers vinnig kan gebruik om aan te val, weg te steek of van weg te spring sonder om opgemerk te word (as enige van die teenstanders op ooghoogte tot op die grond kyk).

Die ander manier waarop hierdie kaart ontwerp is, veroorsaak dat die aanvallende span in die verdedigende span se basis "trechter". Alhoewel daar verskeie toegangspunte is waarin die aanvallende en verdedigende span kan gebruik om te stop of te vorder, gaan die aanvallende span steeds 'n kamer in van verwagtende verdedigers. Hierdie opstelling maak voorsiening vir baie verliese, wat hoofsaaklik die verdedigende span help om hul karakters vinnig terug te stel na 'n dood.

Hanamura se vermoë om beide die verdedigende span en die aanvallende span te help, veroorsaak baie stres vir beide partye. Daar is baie kortpaaie om by jou gewenste bestemming uit te kom, as gevolg van die vermoë dat baie karakters onverwagte terrein en hindernisse kan deurkruis. 'n Voorbeeld hiervan is direk geleë nadat die eerste punt vasgelê is. 'n Groot gaping met die dood wat onder jou wag, is wat jou skei en 'n 20 sekonde kortpad. As jou gekose karakter die sprong kan maak, kan jy en jou span baie baat vind. Aangesien hierdie kortpad welbekend is, is baie opponerende vyande egter bewus van daardie ligging en sal hulle konsekwent seker maak dat niemand dit gebruik om hul punt aan te val nie. Hierdie sprong kan ook andersom gespring word, sodat die verdedigende span maklik kan terugkeer na die eerste punt om vinnig weer in die stryd te kom.

Begeleiding - Wagpunt: Gibr altar

Image
Image

Watchpoint: Gibr altar is maklik hoog op die lys van Overwatch se lekkerste begeleidingskaarte om te speel. Gebaseer op Europa se Iberiese Skiereiland, is die kaart langs die kus van wat blykbaar 'n berg te wees, maar is eintlik 'n groot monolitiese rots.

Die doel van die kaart is vir die aanvallende span om 'n loonvrag van die begin tot die einde te begelei. Die verdedigende span se doelwit is om die span te keer om die loonvrag so veel as moontlik te vorder. Hoe verder die aanvallende span van hul doel af is, hoe voordeliger is dit vir die verdedigende span.

Vir die loonvrag om te beweeg, moet die aanvallers naby of op die loonvrag staan. Dit laat vordering stadig voel vir die aanvallers, en hou die verdedigers op hul voete. In Watchpoint: Gibr altar sal baie aanvallers voor die loonvrag gaan, poog om 'n pad skoon te maak en om die verdedigende span se aandag af te lei om verby hulle te gaan en vir die loonvrag te gaan. Hoe verder die afstand tussen die aanvallende span en die verdedigende span is, hoe vinniger kan die aanvallende span hul loonvrag beweeg.

Watchpoint: Gibr altar se kaartopstelling maak voorsiening vir beide spanne om voordeel te trek, afhangende van hul opstelling. Om grondtroepe soos Bastion te verdedig, kan by gebiede van die kaart uitkom waar dit gewoonlik vinniger opeenvolgend meer tydrowend sou wees, wat onverwagte strategie moontlik maak. Aanvallende troepe kan ook dieselfde roetes neem en die verdedigende span insluip om 'n pad skoon te maak.

Watchpoint: Gibr altar se eenvoudige begeleidingskaart laat van aangesig tot aangesig gevegte met jou teenstanders baie intens lyk deur die hele duur van die wedstryd.

Hybrid - King's Row

Image
Image

Stel jou 'n kaart voor waar jy die konsep van beide aanrandingskaarte en begeleidingskaarte kombineer. Stel nou pure waansin voor van begin tot einde. King's Row, gebaseer in Engeland, bied 'n diverse stadsbeeld waarin spelers hul doelwit kan deurkruis en aanpak op die vele maniere wat tot hul beskikking is.

Met baie gebiede wat hoogte en die vermoë om te vlieg prys, bied King's Row nuwe geleenthede om 'n lugaanval teen jou vyande te ontketen. Boonop is dit die eerste objektiewe punt waarin die aanvallende span moet vasvat, het baie areas waar die verdedigende span kan opstel en gereed wees vir onverwagte gevegte. Na 'n trek deur die stad sodra die aanvallende span die punt verower het, net soos Hanamura, word die aanvallende span in 'n ingeslote oorlogsagtige sone ingevoer.

Selfs dan kan beide die aanvallende span en die verdedigende span die hoogtevoordeel bo die ander hê, deur bo-op kamers en wandelpaaie te spring waarin die opponerende span vir hul eie voordeel kan probeer gebruik. Hierdie voordele kan heeltemal spelveranderend wees, wat dit moeilik maak vir enige spanne om terug te kom na 'n aanhoudende aanslag.

King's Row se vermoë om spelers van begin tot einde op hul tone te hou, sorg vir 'n baie intense ervaring, en gaan voort om spelers op die punt van hul stoel te maak, selfs sedert die speletjie se vrystelling.

Beheer - Lijiang-toring

Image
Image

Geen ander kaarttipe is meer stres-induserend as die beheertipe kaart Lijiang Tower, wat in die land van China gebaseer is nie. Met drie verskillende segmente word Lijiang-toring meer en meer intens soos elke rondte vorder.

Baie van die intensiteit van die Lijiang-toring kom van die drie liggings wat by sy arsenaal ingesluit is. Elke kaart het verskeie toegangspunte tot die beheerpunt, en sorg vir wonderlike spel. Twee van die kaarte se beheerpunte is buite geleë, terwyl een kaart amper heeltemal binne is.

Al die kaarte het veelvuldige ingange wat spelers kan gebruik om toegang tot die beheerpunt te kry om beheer te neem en die speletjie vir hul span uit te voer. Hierdie ingange is in die vorm van vensters, groot deure, druppels en meer. Een goed deurdagte skuif kan in teorie (en in die praktyk) elke opponerende speler doodmaak wat die punt betwis of beheer.

Om 'n beheerkaartwedstryd te wen, moet spelers 'n punt vir 'n bepaalde tyd teen die vyandspan hou. Opponerende spanne mag die punt betwis, wat veroorsaak dat die span in beheer van die punt daarvan weerhou om te wen totdat alle lede van die span wat meeding, verwyder of doodgemaak is. Dit maak hierdie kaarttipe baie stresvol. Om aan die lewe te bly het nog nooit meer saak gemaak in Overwatch nie.

Lijiang Tower doen ongelooflike werk om spelers op hul tone te hou met vinnige toegang tot die verskillende beheerpunte, en konsekwente aangesig-tot-aangesig gevegte met die opponerende span.

Arena – Ekopunt: Antarktika

Image
Image

Die laaste kaart op ons lys is Ekopunt: Antarktika. Alhoewel die kaart om verskeie redes en tipes speletjies gebruik is, word daar deurgaans na verwys as 'n "arena"-kaart. Die kaart bevat baie kamers waartoe elke speler en persoon toegang het. Spelers kan selfs die opponerende span se spawn-kamer binnegaan as hulle die behoefte voel.

Hierdie kaart word vertoon in speletjies waar spelers die stryd sal aansê in 'n uitskakelingstylwedstryd, wat spelers een vir een uitslaan totdat die opponerende span geen spelers lewendig het nie. Hierdie ervaring laat spelers dink voordat hulle hul karakterkeuses maak, aangesien jou dood die rede kan wees dat jou span 'n ronde verloor.

Nog 'n kenmerk wat baie gevind het om werklik lief te hê, is die feit dat Ecopoint: Antarctica geen gesondheidspakkette het nie. Met geen gesondheidspakkette beskikbaar nie, word genesers en ondersteuningskarakters 'n byna noodsaaklike keuse om te gebruik. Hierdie bykomende kenmerk om nie gesondheidspakke in te sluit nie, maak spelers baie bewus van hul karakterkeuse en metode om ander spelers aan te val.

Terwyl baie gewoonlik sal hardloop en skiet, sal spelers gewoonlik 'n bedeesde vorm van aanstoot op veral hierdie kaart hê, met goeie rede. Met baie kamers met veelvuldige ingange, blootgestelde vloere of plafonne, oop mure, of 'n gebrek aan wegkruipruimtes, voel spelers bewus en kwesbaar van elke keuse wat hulle tydens inkomende aanvalle maak.

Ekopunt: Antarktika bring diversiteit na die tafel van Overwatch se arsenaal van kaarte en vermaak.

Ten slot

In 'n wedstryd wat gesentreer is rondom gevegte teen opponerende spanne, is spelers gewoonlik aan die genade van die kaart oorgelewer. As 'n kaart met 'n slegte ontwerp geskep is of 'n speler nie in staat stel om vinnige besluite te neem nie, sal spelers hulself keer op keer deur óf die kaart self óf hul vyand uitoorlê vind. Blizzard het hul oorheersing bewys op die gebied van die skep van videospeletjiewêrelde wat lewendig voel, meeslepende en intuïtief vir die speler voel, en hul werk in Overwatch is geen uitsondering nie.

Aanbeveel: