Draaiende kurwes in Maya

INHOUDSOPGAWE:

Draaiende kurwes in Maya
Draaiende kurwes in Maya
Anonim

Daar is letterlik dosyne modelleertegnieke in Maya, maar een van die eerste prosesse wat beginners tipies gewys word, is hoe om meetkunde te skep deur 'n kromme om 'n spilpunt te draai.

Op die lang termyn is dit 'n tegniek wat jy waarskynlik nie soveel sal gebruik soos die ekstruder- of invoegrandlusgereedskap nie, maar dit is perfekte inleidende materiaal, want dit laat beginners baie vinnig tasbare resultate sien.

Draai 'n kromme is 'n vinnige en maklike manier om koppies, borde, vase, kolomme te modelleer - enige silindriese geometrie wat uit 'n sentrale punt uitstraal. Deur kurwes te gebruik, kan 'n modelleerder baie ingewikkelde radiale vorms in baie min tyd genereer.

In die res van hierdie tutoriaal gaan ons deur die proses om 'n eenvoudige sjampanjefluit te modelleer deur 'n kromme te draai.

Anatomy of a Curve

Image
Image

Voordat ons met modellering begin, hier is 'n paar vinnige punte oor kurwes in Maya.

Beheer hoekpunte

Krommes bestaan uit punte wat beheerpunte (CV's) genoem word. Nadat 'n kromme geteken is, kan die vorm daarvan verander word deur 'n CV te kies en dit langs die x-, y- of z-as te beweeg. In die prent hierbo verskyn die CV's as klein pers blokkies. Die derde beheerpunt van die onderkant van die linkerkromme is tans gekies vir vertaling.

EP vs. CV Curves

Wanneer jy 'n kurwe gaan teken, sal jy agterkom jy het 'n keuse tussen óf die EP- óf CV-kurwe-instrumente. Die beste ding om in gedagte te hou oor EP- en CV-kurwes is dat die eindresultaat presies dieselfde is. Die enigste verskil tussen die twee is dat met die EP-instrument, beheerpunte direk op die kurwe self lê, terwyl die beheerpunte op 'n CV-kromme altyd aan die konvekse kant van die lyn val. Gebruik wat ook al meer gemaklik voel.

Kurwegraad

Jy kan sien ons het voortgegaan en twee kurwes uitgetrek en langs mekaar geplaas. Die twee krommes is feitlik identies, behalwe vir die feit dat een glad en die ander lineêr is. In die kurwes-opsiekassie, stel die graad op 1 (lineêr) vir hoekige vorms, en 3 (kubieke) vir gladde vorms.

Directionality

Dit is opmerklik dat NURBS-kurwes in Maya wel 'n spesifieke rigting het. Let op die twee rooi sirkels wat op die prent hierbo geteken is. Die kromme aan die linkerkant het sy oorsprong aan die onderkant, wat beteken dat dit van onder na bo vloei. Die kromme aan die regterkant is omgekeer en vloei van bo na onder. Alhoewel krommerigting nie saak maak wanneer die draaifunksie gebruik word nie, is daar ander bewerkings (soos ekstrusie) wat rigting in ag neem.

Teken die profielkurwe

Image
Image

Dit is makliker om 'n kromme in een van Maya se ortografiese kameras te skep, so om uit die perspektiefpaneel te skakel, slaan die spasiebalk. Dit sal Maya se vierpaneel-uitleg na vore bring.

Beweeg die muis sodat dit in óf die sy- óf voorvenster beweeg en druk weer die spasiebalk om daardie paneel te maksimeer.

Om toegang tot die CV Curve-nutsmiddel te kry, gaan na Create -> CV Curve Tool, en jou wyser sal in 'n kruis- hare. Om 'n beheerpunt te plaas, klik enige plek in die venster. CV-krommes is by verstek glad, maar Maya kan nie gladheid interpoleer voordat jy drie hoekpunte geplaas het nie – die kromme sal lineêr lyk totdat jy dit gedoen het.

Wanneer jy CV's plaas, kan jy dit aan die rooster vasmaak deur x te hou. Dit is ongelooflik nuttig wanneer speletjie-omgewings gemodelleer word.

Skep 'n profielkurwe

Om die sjampanje-fluit te skep, sal ons die CV-kurwe-instrument gebruik om die helfte van die vorm uit te trek. Knip die eerste punt na die oorsprong, en gaan voort om die profiel van daar af te teken. Verwys na die voltooide kurwe in die prent hierbo, en onthou - jy kan die posisie van die CV's later verander, so moenie dit sweet as jy dit nie die eerste keer regkry nie.

Speel rond met die kurwe-instrument totdat jy 'n profielvorm het waarmee jy tevrede is. Wanneer al jou beheerpunte in plek is, slaan enter om die kromme te bou.

Revolving the Curve

Image
Image

Op hierdie stadium is die harde werk klaar.

Om die sjampanje-fluit klaar te maak, maak seker jy is in die surfaces-module.

Met die kurwe gekies, gaan na surfaces -> revolve en kies die opsiekassie om die venster wat in die prent gewys word, te laat verskyn hierbo.

In hierdie geval sal verstekinstellings perfek werk, maar daar is een of twee opsies waarna ons waarskynlik moet kyk:

  • Axis: Jy sal meer dikwels om die verstek Y-as draai, maar x en y is beskikbaar as jy dit ooit nodig het.
  • Uitvoer Meetkunde - NURBS of Veelhoeke: Let op, jy kan óf 'n NURBS-oppervlak óf 'n veelhoekvoorwerp uitvoer. Vir eers kan NURBS gekies bly, maar as jou model uiteindelik in 'n speletjie-enjin sal beland, is dit 'n goeie idee om veelhoeke te gebruik.
  • Start & End Sweep: As jy nie wil hê jou kurwe moet 'n volle 360 grade draai nie, kan jy die eindsweepwaarde verander. Om 'n kromme met 90 grade te draai, kan nuttig wees om afgeronde hoeke in argitektoniese modellering te skep.

Klik draai om die maas te voltooi.

Klaar

Image
Image

Daar is jy. Deur die gebruik van Maya se draaikromme-instrument het ons daarin geslaag om 'n lekker klein sjampanje-fluit in 'n japtrap plat te modelleer.

Aanbeveel: