Skep 'n Ambient Okklusie-weergawe in Maya

INHOUDSOPGAWE:

Skep 'n Ambient Okklusie-weergawe in Maya
Skep 'n Ambient Okklusie-weergawe in Maya
Anonim

Hier in die gadgets-hoekie maak resepte nie regtig baie sin nie, maar ons het nou die aand by ons opgekom terwyl ons raad soek om suurlemoenpeperhoender gaar te maak dat ons 'n reeks kan begin met 'n ander soort resep-shader resepte.

Hele "kookboeke" is op materiaal en skakering geskryf in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ens.

Dit is iets waarmee baie beginners probleme ondervind en met goeie rede! Om 'n verskeidenheid geheimsinnige parameters soos "spekulêre sterkte" en "diffuse gewig" aan te pas in 'n poging om werklike materiale soos hout, glas, klip of keramiekteëls na te boots, is geen maklike taak nie.

So, hier is ons

Begin met omringende okklusie, ons sal begin om 'n paar toepassingsinstellings bekend te stel vir 'n paar algemene werklike materiaal wat moeilik is om vas te stel. Ons sal meestal Maya in hierdie reeks gebruik, alhoewel ons 'n keer of twee na die Unreal Development Kit kan oorskakel. Ons is opgewonde oor hierdie reeks en verwag om net soveel te leer om dit te skryf as wat jy dit doen!

Wat is Omringende Okklusie?

Image
Image

Moenie dat die naam jou flous nie-omringende okklusie is eintlik 'n redelik eenvoudige materiaal om te bou, en dis 'n ongelooflike belangrike een.

AO word nie net (redelik universeel) gebruik om beelde wat aan die gang is, weer te gee nie, dit word ook gereeld gebruik as 'n basispas in samestelling en tekstuurverf omdat dit help om detail na vore te bring en voorwerpe te "grond" in 'n toneel deur die skaduwees te verenig.

Ambient occlusion is 'n vorm van self-skadu materiaal, wat beteken dit werk selfs al is daar geen beligting in jou toneel nie. In teorie is dit 'n rudimentêre benadering van globale beligting en is bedoel om die manier na te boots waarop lig rondom 'n kamer of omgewing versprei.

Omringende okklusie-weergawes het 'n kenmerkende "sag-skadu" voorkoms met subtiele verdonkering op enige plek waar twee oppervlaktes naby of in aanraking kom (hoeke van 'n kamer, die onderkant van voorwerpe, fyn besonderhede, ens.). Omringende okklusiebeelde word soms "kleiweergawes" genoem vanweë hul ooreenkoms met modelklei.

Hier is 'n model wat ons verlede jaar vir 'n werkswinkel gemaak het wat omringende okklusie gebruik om die vorm van die model te wys (wapenkonsep deur Diego Almazan).

Creating an Ambient Occlusion Shader:

Die skep van 'n omringende okklusie-skadu vir basiese vorderingsbeelde is redelik maklik, en vereis geen UV's, tekstuurkaarte of beligting nie.

Daar is verskeie maniere om die effek te implementeer vir effens verskillende resultate, maar die een wat ons hier sal bekendstel, is mooi en eenvoudig, wat net 'n enkele Geestesstraal-nodus en 'n basiese Lambert-materiaal benodig.

Hier is 'n kort stap-vir-stap verduideliking.

Maak die Hypershade-venster oop en skep 'n nuwe Lambert-materiaal

Gee die materiaal 'n naam - ons gebruik gewoonlik iets soos ambientOcclusion_mat.

Dubbelklik op die materiaal om sy wesenlike eienskappe oop te maak. Dit is waar ons die meeste van die parameters vir die skakering sal stel.

Die materiaal se diffuse kleur is by verstek 'n neutrale grys, maar ons wil nie hê ons hoogtepunte moet uitwaai nie, so ons gaan eintlik die kleurwaarde afskuif na die donkerder kant van die spektrum. Ons gebruik 0, 0,.38 vir die HSV-waarde op die kleurkenmerk, maar dit is 'n kwessie van persoonlike voorkeur.

Die volgende ding wat ons moet doen is om 'n omringende okklusieknoop by die materiaal se gloei-eienskap in te prop

Klik die geruite blokkie langs die gloeiend-invoer. Dit sal die lewering node-venster laat verskyn.

Onder die Mental Ray-oortjie, klik textures en vind mib_amb_occlusion op die lys. Klik daarop, en die nodus sal oopmaak in die kenmerkredigeerder aan die regterkant van jou skerm.

Jy behoort 'n lys van eienskappe te sien - dié wat vir ons belangrik is, is monsters, helder/donker, verspreiding en maksimum afstand, maar die enigste ding wat ons sal verander, is die aantal monsters.

In die omringende okklusie-nodus beheer die aantal monsters die hoeveelheid geraas in jou weergawe

Om monsters op 16 of 32 te laat, sal relatief korrelig wees, terwyl die verhoging van die waarde na iets soos 64 of 128 baie glad sal voorkom. 32 monsters is lekker om te toets, maar as ons van plan is om 'n prent te wys, sal ons tipies 64 of 128 gebruik.

Probeer 'n paar weergawes op verskillende monstervlakke om 'n gevoel vir die verskille te kry - jy sal dalk vind dat jy van die korrelige voorkoms aan die onderkant van die spektrum hou.

Hier is 'n vergelykingsprent wat ons gemaak het met 'n buite-omgewing wat ons 'n rukkie terug gemodelleer het, wat die verskil wys tussen 'n Maya-basisweergawe en omringende okklusie-weergawes met 64 en 128 monsters. Sien jy hoeveel beter die prent lyk met omringende okklusie?

Jy kan ook rondspeel met die ander eienskappe as jy wil:

Helder en donker beheer die minimum en maksimum waardes in jou weergawe. As jy vind dat jou hoogtepunte weggeblaas word of jou skaduwees verpletter word, kan jy hierdie skuifbalk gebruik om te vergoed. Spread en maksafstand sal die afval/okklusionafstand tussen jou lig- en donkerwaardes verander.

Daar gaan jy! Hopelik het jy 'n bietjie geleer oor omringende okklusie en hoe dit as 'n lekker aanbiedingsmateriaal vir jou 3d-tonele gebruik kan word.

Aanbeveel: