Ekstrusie is ons primêre manier om bykomende meetkunde by 'n maas in Maya te voeg.
Die ekstrusiegereedskap kan op vlakke of kante gebruik word en kan verkry word by Mesh → Extrude, of deur druk die ekstruder-ikoonin die veelhoekrak aan die bokant van die uitsigpoort (in rooi uitgelig in die prent hierbo).
Kyk na die prent wat ons aangeheg het vir 'n idee van hoe 'n baie basiese ekstrusie lyk.
Ekstrusie
Aan die linkerkant het ons begin met 'n gewone ou verstek kubus primitief.
Skakel oor na gesigmodus, kies die boonste gesig, en druk dan die ekstrusieknoppie in die veelhoekrak
'n Manipuleerder sal verskyn, wat lyk soos 'n samevoeging van die vertaal-, skaal- en roteernutsgoed. In 'n sekere sin is dit - nadat jy 'n ekstrusie uitgevoer het, is dit noodsaaklik dat jy die nuwe gesig óf skuif, skaal of roteer sodat jy nie met oorvleuelende meetkunde eindig nie (meer hieroor later).
Vir hierdie voorbeeld het ons eenvoudig die blou pyl gebruik om die nuwe gesigte 'n paar eenhede in die positiewe Y-rigting te vertaal.
Let op dat daar geen globale skaal manipuleerder in die middel van die instrument is nie. Dit is omdat die vertaalnutsding by verstek aktief is.
As jy die nuwe gesig gelyktydig op alle asse wil skaal, klik eenvoudig op een van die kubusvormige skaalhandvatsels en 'n globale skaalopsie sal in die middel van die instrument verskyn.
Net so, om die roteergereedskap te aktiveer, klik eenvoudig op die blou sirkel wat die res van die instrument omring en die res van die rotasie-opsies sal verskyn.
Hou gesigte bymekaar
Die ekstrusie-instrument het ook 'n opsie wat voorsiening maak vir 'n totaal ander stel resultate genaamd Keep Faces Together. Wanneer hou gesigte bymekaar geaktiveer is (dit is by verstek) word alle geselekteerde gesigte as 'n enkele aaneenlopende blok uitgedruk, soos ons in vorige voorbeelde gesien het.
Wanneer die opsie egter afgeskakel is, word elke gesig sy eie afsonderlike ekstrusie wat in sy eie plaaslike ruimte geskaal, geroteer of vertaal kan word.
Om die opsie af te skakel, gaan na die Mesh-kieslys en ontmerk Keep Faces Together.
Om ekstrusies te maak met die opsie ongemerk is uiters nuttig om herhalende patrone (teëls, panele, vensters, ens.) te skep.
Kyk na die prent hierbo vir 'n vergelyking tussen die twee tipes ekstrusie.
Albei voorwerpe het begin as 'n 5 x 5 veelhoekvlak. Die model aan die linkerkant is geskep deur al 25 gesigte te kies en 'n baie eenvoudige ekstrusie uit te voer met Keep Faces Together aangeskakel - vir die voorwerp aan die regterkant is die opsie afgeskakel.
In elke voorbeeld was die ekstrusieproses feitlik identies (Extrude → Scale → Translate), maar die resultaat is heeltemal anders.
Om rand-ekstrusies uit te voer met 'n hou gesigte bymekaar afgeskakel, kan baie, baie morsige resultate lewer. Totdat jy meer gemaklik raak met die gereedskap, maak seker dat hou gesigte bymekaar is aangeskakel as jy randuitdrukkings doen!
Nie-manifold Meetkunde
Ekstrusie is ongelooflik kragtig, om die waarheid te sê, ons sal nie huiwer om dit die brood en botter van 'n behoorlike modelleringswerkvloei te noem nie. Wanneer die instrument egter onverskillig gebruik word, kan dit per ongeluk 'n relatief ernstige topologieprobleem veroorsaak wat nie-manifold meetkunde genoem word.
Die mees algemene oorsaak van nie-verspreide meetkunde is wanneer 'n modelleerder per ongeluk twee keer ekstrudeer sonder om die eerste ekstrusie te verskuif of te skaal. Die gevolglike topologie sal in wese 'n stel oneindig dun vlakke wees wat direk bo-op die geometrie sit waaruit hulle geëxtrudeer is.
Die grootste probleem met nie-verspreide meetkunde is dat dit feitlik onsigbaar is op 'n ononderverdeelde veelhoekmaas, maar kan die model se vermoë om behoorlik glad gemaak te word heeltemal vernietig.
Om probleme met nie-verspreide meetkunde op te los:
Om te weet hoe om nie-menigvuldige gesigte raak te sien is regtig die helfte van die stryd.
In die prent hierbo is die nie-spruitstukgeometrie duidelik sigbaar vanaf gesigseleksiemodus, en lyk soos 'n gesig wat direk bo-op 'n rand sit.
Om nie-menigvuldige meetkunde op hierdie manier raak te sien, is dit nodig om Maya se gesigseleksie-voorkeure op senter eerder as hele gesig te stel. Om dit te doen, gaan na Windows → Instellings/Voorkeure → Instellings → Seleksie → Kies gesigte met: en kies Center.
Ons het voorheen nie-verspreide meetkunde in 'n aparte artikel bespreek, waar ons 'n paar van die beste maniere dek om van die probleem ontslae te raak. In die geval van nie-menigvuldige gesigte, hoe vinniger jy die probleem kan raaksien, hoe makliker sal dit wees om reg te stel.
Surface Normals
Een laaste konsep voor ons aanbeweeg na die volgende les.
Gesigte in Maya is nie inherent tweesydig nie: hulle wys óf na buite, na die omgewing, óf hulle wys na binne, na die middel van die model.
As jy wonder hoekom ons dit in 'n artikel bring wat andersins op die ekstrusiegereedskap gefokus is, is dit omdat ekstrusie soms kan veroorsaak dat 'n gesig se oppervlaknormale onverwags omgekeer word.
Normale in Maya is onsigbaar tensy jy uitdruklik jou vertooninstellings verander om dit te openbaar. Die maklikste manier om te sien watter kant toe 'n model se normales in die gesig staar, is om na die Lighting-kieslys aan die bokant van die werkspasie te gaan en Two Sided Lighting te ontmerk..
Met tweesydige beligting afgeskakel, sal omgekeerde normales swart lyk, soos in die prent hierbo getoon.
Oppervlaktenormale moet oor die algemeen na buite gerig wees, na die kamera en omgewing, maar daar is situasies wanneer dit sin maak om hulle om te keer, byvoorbeeld 'n binnetoneel.
Om die rigting van 'n model se oppervlaknormale om te keer, kies die voorwerp (of individuele gesigte) dit en gaan na Normals → Reverse.
Ons werk graag met tweesydige beligting afgeskakel sodat ons normale kwessies op die oppervlak kan identifiseer en oplos soos hulle opduik. Modelle met gemengde normale (soos die een aan die regterkant van die prent) veroorsaak gewoonlik probleme met gladmaak en beligting later in die pyplyn, en moet oor die algemeen vermy word.
Dis al vir ekstrusie (vir nou). In die volgende les sal ons sommige van Maya se topologienutsgoed dek.