Animering vir videospeletjies vs. animasie vir flieks

INHOUDSOPGAWE:

Animering vir videospeletjies vs. animasie vir flieks
Animering vir videospeletjies vs. animasie vir flieks
Anonim

Die skep van animasies vir videospeletjies en die skep van animasies vir flieks is twee verskillende prosesse. Terwyl 'n fliek bedoel is om gekyk te word, gaan videospeletjies alles oor gebruikersinteraksie. Om hierdie rede kan animasie vir videospeletjies meer tydrowend wees. As jy in animasietegnieke belangstel, het ons 'n vergelyking saamgestel van hoe animasie in videospeletjies vs. flieks werk.

Image
Image

Algehele bevindings

  • Animasies is gebaseer op gebruikersinsette en KI-skripte.
  • Vereis 'n basiese begrip van rekenaarprogrammering.
  • Kwaliteit hang af van die tegniese beperkings van speletjiestelsels.
  • Animeerders beheer te alle tye wat kykers sien.
  • Geen programmering nodig nie.
  • Geh altestandaarde en verwagtinge is hoër.

Filmanimeerders word oor die algemeen aan 'n hoër standaard as videospeletjie-kunstenaars gehou wanneer dit kom by die vlak van detail wat in hul kunswerk verwag word. Speletjie-animeerders moet verstaan hoe videospeletjiekonsoles werk, en hulle vind dikwels nuwe maniere uit om tegnologiese beperkings te omseil. Die twee werke verskil, maar die een is nie makliker as die ander nie.

Omgewings: Videospeletjiewêrelde is groter

  • Spelers beheer wat hulle op die skerm sien.

  • Interaktiewe voorwerpe vereis veelvuldige animasies.
  • Omgewings is onderling verbind.
  • Statiese beelde kan vir agtergronde gebruik word.
  • Animeerders hoef nie bekommerd te wees oor wat van die skerm af gebeur nie.

3D-omgewings vir flieks hoef nie so volledig soos 3D-omgewings vir videospeletjies te wees nie. In flieks fokus animeerders op wat in die gesigsveld op die skerm gaan wees. In plaas daarvan om 'n volledige driedimensionele kamer te modelleer, bekommer hulle hulle net oor die kant wat op die skerm is.

In 3D-videospeletjies moet omgewings egter op 'n volle 360-grade-vlak werk. Baie selde sal jy 'n speletjie speel waar jou algehele aansig of 'n karakter se eerstepersoonsbeskouing nie 'n volle reeks beweging insluit nie. Filmanimeerders hoef ook nie baie afsonderlike omgewingsvoorwerpe te maak waarmee spelers interaksie kan hê nie.

In baie gevalle moet videospeletjie-omgewings met mekaar verbind wees, ten minste tot 'n sekere mate. Dit is soms waar in flieks (as 'n oop deur deel van 'n omgewing is, moet iets aan die ander kant van die deur sigbaar wees). Daar is egter maniere om dit in 'n fliekomgewing te omseil. Byvoorbeeld, 'n statiese beeld kan in die omgewing geplaas word om die illusie te skep dat daar iets anderkant die deur is. Dit sal egter nie in 'n videospeletjie werk nie, weens die vryheid van beweging wat toegelaat word.

Beperkings: Speletjies word deur hardeware beperk

  • Beperk deur die hardeware-vermoëns van konsoles.
  • Herhaalde toetse word vereis om te verseker dat animasies behoorlik werk.
  • Baie min tegniese beperkings.
  • Kykers het hoër verwagtinge vir animasie in flieks.

Videospeletjie-animeerders het 'n groot beperking wat fliekmakers nie het nie: die krag van die weergawe-enjin in die spelkonsole. Soos jy deur 'n speletjie beweeg, skep die weergawe-enjin voortdurend uitset gebaseer op die hoek van die kamera wat jou volg, die karakterdata en die omgewingsfaktore wat by die speletjie ingesluit is. Dit is amper soos om digitale uitset na video weer te gee wanneer 'n animasie geskep word, maar met een deurslaggewende verskil: Die digitale uitset moet tred hou met die speler se insette. Dit is hoekom baie speletjies verskillende vlakke van modelbesonderhede het.

Byvoorbeeld, Final Fantasy VII op die oorspronklike PlayStation het drie vlakke van modelbesonderhede:

  • Laag gedetailleerde, hoogs gepixeleerde modelle wat op wêreldkaarte gebruik word.
  • Meer ingewikkelde maar lae-geh alte modelle wat in gevegstonele gebruik word.
  • Hoogs gedetailleerde, gladde modelle wat in die nie-interaktiewe fliektonele gebruik word.

Die speelbare modelle is minder gedetailleerd omdat die PlayStation se weergawe-enjin nie die soort krag het wat dit verg om volle detail op karakters en omgewings op 'n raam-vir-raam-basis weer te gee nie, met split-sekonde onvoorspelbare veranderinge en aanpassings. Terwyl speletjietegnologie sedert 1997 gevorder het, maak animeerders steeds staat op oplossings weens hardewarebeperkings.

Hierdie beperking is nie so duidelik in flieks nie. Volledig gedetailleerde fliekmodelle kan afgeskaal word om te verhoed dat 200 uur se weergawe tyd vir vyf minute se animasie aangeteken word. Filmanimeerders werk met 'n oop tydraamwerk. Hulle kan bekostig om een raam op 'n slag weer te gee om die finale resultaat te lewer.

Animerende beweging: KI vs. Scripted Motion

  • Bewegings is afhanklik van gebruikersinvoer.
  • Elke karakter en voorwerp moet behoorlik geprogrammeer wees.
  • Grafiese foute is dikwels buite die kunstenaar se beheer.
  • Animeerders is in volle beheer van alle beweging.
  • Foute is makliker om te vang.
  • Geen programmeringskennis nodig nie.

Nog 'n verskil is die hoeveelheid programmering wat in videospeletjie-animasie, interaktiwiteit en weergawe ingaan. Aangesien 'n fliek bedoel is om gekyk te word, maar nie mee omgegaan word nie, is die inherente programmering slegs daarop gerig om sigbare resultate te lewer sonder enige insette van 'n gebruiker. Die modelle hoef nie gepas op stimuli te reageer nie, want hulle reageer op niks nie.

In videospeletjies word elke aksie deur die gebruiker beheer. Bewegingsreekse word geprogrammeer as 'n reaksie op knoppie-insette. Voorwerpe in die omgewing is geprogrammeer om 'n bewegingsvolgorde uit te voer in reaksie op die gebruiker-beheerde modelle. Byvoorbeeld, programmeer 'n vyandmodel om 'n aanvalbewegingsvolgorde uit te voer wanneer dit binne 'n sekere omvang van die speler is.

Verskeie kunsmatige intelligensie-enjins (KI) is ontwikkel om karaktergedrag in die speletjie te beheer. KI-beheerde karakters is in staat om vorige gedrag in die speletjie se geheue te leer en te stoor. Fliekmodelle, aan die ander kant, beweeg net en tree op volgens die draaiboek.

Finale uitspraak

As jy by animasie wil inbreek, sal jy baie tyd spandeer om verskillende sagteware en tegnieke te leer. Alhoewel speletjie-animasie tegnies meer kompleks is, beteken dit nie dat filmanimasie makliker is nie, aangesien die kwaliteitstandaarde dikwels hoër is. Daar is 'n mate van kruising tussen beide bedrywe. As jy in filmanimasie begin, sal jy makliker oorskakel na speletjie-animasie en omgekeerd.

Aanbeveel: