Verstaan en optimaliseer videospeletjie-raamkoerse

INHOUDSOPGAWE:

Verstaan en optimaliseer videospeletjie-raamkoerse
Verstaan en optimaliseer videospeletjie-raamkoerse
Anonim

Een van die mees algemene maatstawwe wat gebruik word om die grafiese werkverrigting van 'n videospeletjie te meet, is die raamtempo of rame per sekonde. Die raamtempo in 'n videospeletjie weerspieël hoe gereeld 'n beeld wat jy op die skerm sien verfris word om die beeld en simulasiebeweging/-beweging te produseer. Die raamtempo word meestal gemeet in rame per sekonde of FPS, (moet nie verwar word met First Person Shooters nie).

Daar is baie faktore wat betrokke is by die bepaling van 'n speletjie se raamtempo, maar soos met baie dinge in tegnologie, hoe hoër of vinniger iets is, hoe beter. Lae raamtempo's in videospeletjies sal lei tot 'n aantal probleme wat op die mees ongeleë tye kan voorkom. Voorbeelde van wat kan voorkom met lae raamtempo's sluit in wankelrige of springerige beweging tydens aksiereekse wat baie beweging/animasies behels; Bevrore skerms wat dit moeilik maak om met die speletjie en 'n aantal ander interaksie te hê.

Die algemene vrae oor raamtempo wat hieronder uiteengesit word, verskaf antwoorde op 'n paar basiese vrae oor videospeletjie-raamtempo's, hoe om rame per sekonde te meet, en die verskillende aanpassings en nutsgoed wat jy kan gebruik om raamtempo en algehele grafiese werkverrigting te verbeter.

Wat bepaal die raamtempo of rame per sekonde van 'n videospeletjie?

Image
Image

Daar is 'n aantal faktore wat bydra tot 'n speletjie se raamtempo of rame per sekonde (FPS) prestasie. Die gebiede wat spelraamkoers/FPS kan beïnvloed, sluit in:

  • Stelselhardeware, soos die grafiese kaart, moederbord, SVE en geheue.
  • Grafika en resolusie-instellings binne die speletjie.
  • Hoe goed is die speletjie-kode geoptimaliseer en ontwikkel vir grafiese werkverrigting.

In hierdie artikel sal ons op die eerste twee kolpunte fokus, aangesien die laaste uit ons hande is, aangesien ons daarop staatmaak dat die speletjie se ontwikkelaar geoptimaliseerde kode vir grafika en werkverrigting geskryf het.

Die grootste bydraende faktor tot 'n speletjie se raamtempo of FPS-werkverrigting is die grafiese kaart en SVE. In basiese terme stuur die rekenaar se SVE inligting of instruksies van programme, toepassings, in hierdie geval die speletjie, na die grafiese kaart. Die grafiese kaart sal dan op sy beurt die instruksies wat ontvang is verwerk, die beeld weergee en dit na die monitor stuur vir vertoon.

Daar is 'n direkte verband tussen die SVE en GPU, met die werkverrigting van jou grafiese kaart wat afhanklik is van die SVE en andersom. As 'n SVE onderkrag is, maak dit nie sin om na die nuutste en beste grafiese kaart op te gradeer as dit nie al sy verwerkingskrag gaan kan benut nie.

Daar is geen algemene reël om te bepaal watter grafiese kaart/CPU-kombinasie die beste is nie, maar as die SVE 18-24 maande gelede 'n middel tot lae-end SVE was, is daar 'n goeie kans dat dit reeds aan die lae punt van minimum stelsel is vereistes. Trouens, 'n goeie deel van die hardeware op jou rekenaar word waarskynlik oortref deur nuwe en beter hardeware binne 0-3 maande nadat dit gekoop is. Die sleutel is om die regte balans te probeer vind met die speletjie se grafika en resolusie-instellings.

Watter raamkoers of rame per sekonde is aanvaarbaar vir video-/rekenaarspeletjies?

Die meeste videospeletjies word vandag ontwikkel met die doel om 'n raamtempo van 60 fps te bereik, maar enige plek tussen 30 fps tot 60 fps word as aanvaarbaar beskou. Dit is nie te sê dat speletjies nie 60 fps kan oorskry nie, om die waarheid te sê, baie doen dit, maar enigiets onder 30 fps, kan animasies begin woelig raak en 'n gebrek aan vloeiende beweging toon.

Die werklike rame per sekonde wat jy ervaar, wissel deur die speletjie, gebaseer op die hardeware en wat op enige gegewe oomblik in die speletjie kan gebeur. In terme van hardeware, soos voorheen genoem, sal jou grafiese kaart en SVE 'n rol speel in die rame per sekonde, maar ook jou monitor kan ook 'n impak hê op die FPS wat jy sal kan sien. Baie LCD-monitors is gestel met 'n herlaaitempo van 60Hz, wat beteken dat enigiets bo 60 FPS nie sigbaar sal wees nie.

Gekoppel aan jou hardeware, kan speletjies soos Doom (2016), Overwatch, Battlefield 1 en ander wat grafiese intense aksiereekse het, die speletjie se FPS beïnvloed as gevolg van 'n groot aantal bewegende voorwerpe, spelfisika en berekeninge, 3D omgewings en meer. Nuwer speletjies kan ook hoër weergawes van 'n DirectX-skakeringmodel vereis wat 'n grafiese kaart kan ondersteun, as die skadumodelvereiste nie deur die GPU voldoen word nie, kan dikwels swak werkverrigting, lae raamtempo of onverenigbaarheid voorkom.

Hoe kan ek raamtempo of rame per sekonde van 'n speletjie op my rekenaar meet?

Daar is 'n aantal gereedskap en toepassings beskikbaar vir jou om die raamtempo of rame per sekonde van 'n videospeletjie te meet terwyl jy speel. Die gewildste en een wat baie beskou as die beste, word Fraps genoem. Fraps is 'n selfstandige toepassing wat agter die skerms loop vir enige speletjie wat DirectX of OpenGL grafiese API's (Application Programming Interface) gebruik en dien as 'n maatstafprogram wat jou huidige rame per sekonde sal vertoon, asook die FPS tussen 'n begin- en eindpunt sal meet. Benewens die maatstaf-funksionaliteit, het Fraps ook funksionaliteit vir speletjie-skermkiekies en intydse video-opname in die speletjie. Alhoewel die volle funksionaliteit van Fraps nie gratis is nie, bied hulle wel 'n gratis weergawe met beperkings wat die FPS-benchmarking, 30 sekondes se video-opname en.bmp-skermkiekies insluit.

Daar is 'n paar Fraps Alternatiewe toepassings daar buite, soos Bandicam, maar jy sal uiteindelik ook daarvoor moet betaal as jy volle funksionaliteit wil hê.

Hoe kan ek hardeware of speletjie-instellings optimaliseer om raamtempo, FPS en werkverrigting te verbeter?

Soos in vorige vrae hierbo genoem is, is daar twee hoof dinge wat jy kan doen om die raamtempo/rame per sekonde en algehele prestasie van 'n speletjie te verbeter:

  1. Gradeer jou hardeware op.
  2. Verstel die speletjie se grafiese instellings.

Aangesien die opgradering van jou hardeware 'n gegewe is vir verbeterde werkverrigting, sal ons fokus op die verskillende grafiese speletjie-instellings en hoe hulle werkverrigting en 'n speletjie se raamtempo kan help of verminder.

Die oorgrote meerderheid geïnstalleerde DirectX/OpenGL-rekenaarspeletjies het vandag 'n halfdosyn of meer grafiese instellings wat aangepas kan word om die werkverrigting van jou hardeware en hopelik jou FPS-telling te verbeter. By installasie sal die meeste speletjies outomaties rekenaarhardeware wat geïnstalleer is, opspoor en die speletjie se grafiese instellings dienooreenkomstig stel vir optimale werkverrigting. Met dit gesê, is daar 'n paar dinge wat gebruikers kan doen om te help om raamkoerswerkverrigting nog meer te verbeter.

Dit is maklik om te sê dat die verlaging van al die instellings wat in 'n speletjie se grafiese instellings gevind word, werkverrigting sou verskaf, want dit sou. Ons glo egter dat die meeste mense die regte balans tussen prestasie en voorkoms in hul spelervaring wil kry. Die onderstaande lys sluit 'n paar algemene grafiese instellings in wat beskikbaar is in baie speletjies wat met die hand deur die gebruiker aangepas kan word.

Algemene grafiese instellings

Antialiasing

Antialiasing, wat algemeen na verwys word as AA, is 'n tegniek in rekenaargrafika-ontwikkeling om growwe pixelvormige of gekartelde rande in grafika glad te maak. Die meeste van ons het hierdie pixeleerde of gekartelde voorkoms rekenaargrafika teëgekom, wat AA doen is vir elke pixel op jou skerm dit neem 'n monster van die omliggende pixels en probeer om hulle te meng om hulle glad te laat lyk. Baie speletjies laat jou toe om AA aan of af te skakel, asook om 'n AA-steekproeftempo te stel wat uitgedruk word as 2x AA, 4x AA, 8x AA ensovoorts. Dit is die beste om AA te stel in samewerking met jou grafika/monitor resolusie. Hoër resolusies het meer pixels en benodig dalk net 2x AA vir grafika om glad te lyk en goed te presteer, terwyl laer resolusies dit dalk op 8x moet stel om dinge glad te maak. As jy op soek is na 'n reguit prestasietoename, moet die verlaging of afskakel van AA jou 'n hupstoot gee.

Anisotropiese filter

In 3D-rekenaargrafika is dit oor die algemeen die geval dat verafgeleë voorwerpe in 'n 3D-omgewing 'n laer geh alte tekstuurkaarte sal gebruik wat vaag kan voorkom, terwyl nader voorwerpe tekstuurkaarte van hoë geh alte gebruik vir meer besonderhede. Die verskaffing van hoëtekstuurkaarte vir alle voorwerpe in 'n 3D-omgewing kan 'n groot impak op algehele grafiese werkverrigting hê en is waar die Anisotropic Filtering, of AF, instelling inkom.

AF is redelik soortgelyk aan AA in terme van die instelling en wat dit kan doen om werkverrigting te verbeter. Die verlaging van die instelling het wel sy nadele, aangesien meer van die aansig die laer kwaliteit tekstuur sal gebruik wat oënskynlik naby voorwerpe vaag sal laat lyk. AF-steekproeftempo's kan enige plek van 1x tot 16x wissel en die aanpassing van hierdie instelling kan 'n merkbare verbetering in die werkverrigting van 'n ouer grafiese kaart bied; Hierdie instelling word minder van 'n oorsaak vir werkverrigtingafname op nuwer grafiese kaarte.

Trekafstand/sigveld

Die trekafstandinstelling of kykafstand en gesigsveldinstellings word gebruik om te bepaal wat jy op die skerm sal sien en is die mees relevant vir beide eerste- en derdepersoon-skuts. Die teken- of kykafstandinstelling word gebruik om te bepaal hoe ver jy in die verte sien terwyl die gesigsveld meer van die perifere aansig van 'n karakter in 'n FPS bepaal. In die geval van tekenafstand en gesigsveld, hoe hoër die instelling, hoe hoër die instelling sal die grafiese kaart harder moet werk om die aansig weer te gee en te vertoon, maar die impak, vir die grootste deel, behoort redelik minimaal te wees, dus kan dit nie verlaag word nie. sien baie van 'n verbeterde raamtempo of rame per sekonde.

Lighting/Shadows

Shadows in 'n videospeletjie dra by tot 'n speletjie se algehele voorkoms en gevoel en voeg 'n gevoel van spanning by die storie wat op die skerm vertel word. Die skaduwees-kwaliteitinstelling bepaal hoe gedetailleerd of realisties die skaduwees in die speletjie sal lyk. Die impak hiervan kan van toneel tot toneel verskil, gebaseer op die aantal voorwerpe en beligting, maar dit kan 'n redelike groot impak op algehele prestasie hê. Alhoewel skaduwees 'n toneel wonderlik kan laat lyk, is dit waarskynlik die eerste instelling wat verlaag of afgeskakel word vir 'n prestasieverbetering wanneer 'n ouer grafiese kaart gebruik word.

Resolusie

Die resolusie-instelling is gebaseer op wat beskikbaar is in die speletjie sowel as die monitor. Hoe hoër die resolusie hoe beter sal die grafika lyk, al daardie ekstra pixels voeg detail by die omgewings en voorwerpe wat hul voorkoms verbeter. Hoër resolusies kom egter met 'n kompromis, aangesien daar meer pixels is om op die skerm te vertoon, moet die grafiese kaart harder werk om alles weer te gee en kan dus werkverrigting verlaag. Om die resolusie-instelling in 'n speletjie te verlaag is 'n goeie manier om werkverrigting en raamtempo te verbeter, maar as jy gewoond geraak het daaraan om teen hoër resolusies te speel en meer detail te sien, wil jy dalk na ander opsies kyk, soos om AA/AF of pas beligting/skaduwees aan.

Tekstuurbesonderhede/kwaliteit

Teksture in die eenvoudigste terme kan beskou word as muurpapier vir rekenaargrafika. Dit is beelde wat oor voorwerpe/modelle in grafika gelê word. Hierdie instelling beïnvloed gewoonlik nie die raamtempo van 'n speletjie so veel nie, indien enigsins so is dit redelik veilig om hierdie stel teen 'n hoër geh alte te hê as ander instellings soos beligting/skaduwees of AA/AF.

Aanbeveel: