Pac-Man' – die belangrikste videospeletjie van alle tye

INHOUDSOPGAWE:

Pac-Man' – die belangrikste videospeletjie van alle tye
Pac-Man' – die belangrikste videospeletjie van alle tye
Anonim

Vandag sal dit 'n skok wees om 'n speler te ontmoet wat nog nie van "Pac-Man" gehoor het nie. Die speletjie, sowel as ons honger held, het ikone geword van arcade-speletjies en popkultuur van die 80's, wat videospeletjies van 'n gier in 'n verskynsel laat verander. "Pac-Man" het sy eie mark voortgebring as net videospeletjies met speelgoed, klere, boeke, spotprente, selfs kosprodukte, en dit het alles begin met 'n idee vir 'n speletjie oor eet.

Basiese feite

  • Titel: "Pac-Man" aka Puck-Man
  • Vrystellingsdatum: Japan 1980, Noord-Amerika 1981
  • Platform: Coin-op video-arcade kabinet
  • Ontwikkelaar: Namco
  • Vervaardiger: Namco (Japan), Midway (Noord-Amerika)
  • Ontwerper: Tōru Iwatani
Image
Image

Die geskiedenis van Pac-Man

Namco, 'n groot ontwikkelaar van meganiese arcade-speletjies, was 'n goed gevestigde maatskappy in Japan sedert hulle begin het in 1955, en teen die einde van die 70's was reeds groot spelers in die video-arcade-mark danksy hul eerste wedstryd, Gee Bee ('n uitgebreide weergawe van Breakout) en hul eerste ruimteskieter Galaxian (geïnspireer deur "Space Invaders").

Een van Namco se hoofontwerpers, Tōru Iwatani, wat voorheen Gee Bee en die daaropvolgende opvolgverhale ontwerp het, het probeer om 'n speletjie te maak wat vir beide 'n manlike en vroulike gehoor sal voorsien.

Daar is verskeie teorieë oor hoe Tōru met Pac-Man vorendag gekom het, die gewildste is dat Tōru gesien het hoe 'n pizza 'n sny ontbreek en onmiddellik geïnspireer geraak het. Ongeag hoe hy met die idee vorendag gekom het, die een ding wat vir seker bevestig is, is dat hy 'n speletjie wou maak waar die hoofaksie eet.

Gedurende 'n tyd waar die meeste wedstryde óf Pong-afval óf ruimteskieters was waar die doel was om dood te maak, was die idee van 'n nie-gewelddadige eetspeletjie vir die meeste onpeilbaar, maar Tōru saam met sy span kon ontwerp en bou die speletjie binne 18 maande uit.

Onder sy oorspronklike titel "Puck-Man," het die speletjie in 1979 in Japan vrygestel en was 'n onmiddellike treffer. Aangesien hulle nou 'n groot sukses op hul hande gehad het, wou Namco die speletjie na die VSA vrystel, wat saam met Japan die grootste mark vir arcade-speletjies was. Die probleem was dat hulle nie verspreidingskanale in Noord-Amerika gehad het nie, so hulle het die speletjie aan Midway Games gesublisensieer.

Met kommer dat die naam Puck Man maklik die "P" kan verander in 'n "F" deur poetsers met 'n towermerker, is die besluit geneem om die naam van die speletjie in Amerika te verander na "Pac-Man", " 'n bynaam wat so sinoniem geword het met die karakter dat die naam nou wêreldwyd gebruik word.

"Pac-Man" was 'n monumentale, rekord-sukses in die VSA wat die karakter in sterre bekend gestel het met beide arcade en populêre kultuur. Kort voor lank het elke arkade, pizzasalon, kroeg en sitkamer geskarrel om 'n regop of skemerkelkietafelkas van die gewildste oorvreter van alle tye te kry.

The Gameplay

Pac-Man speel af in 'n enkele skerm wat toegerus is met 'n doolhof wat deur kolletjies bevolk is; met 'n spookgenerator in die onderste middel, en Pac-Man aangebring by die onderste helfte van die middelskerm.

Die doel is om al die kolletjies in die doolhof op te vreet sonder om deur 'n spook gevang te word (na verwys as Monsters in die oorspronklike speletjie). As 'n spook aan Pac-Man raak dan is dit gordyne vir die klein geel oorvreter.

Natuurlik is Pac-Man nie sonder sy eie wapens nie, op elke hoek van die doolhof is 'n kragkorrels. Wanneer Pac-Man een eet, word die pellets die spoke almal blou, wat aandui dat dit veilig is vir Pac-Man om die chomp op hulle te sit. Sodra dit geëet is, verander die spoke in swewende oë wat 'n draai terug in die spookgenerator maak vir 'n nuwe stel vel.

Terwyl Pac-Man punte verwerf deur kolletjies en kragkorrels te verslind, kry hy bonusse vir elke spook wat hy eet, en selfs meer wanneer hy aan vrugte eet wat lukraak in die doolhof opduik.

Sodra Pac-Man al die kolletjies op die skerm eet, is die vlak voltooi en kort filmiese toneelstukke wat wys hoe Pac-Man en die Spookmonsters mekaar in verskillende scenario's rondjaag. Dit is een van die vroegste voorbeelde van rolprentkuns tussen vlakke, 'n konsep wat uitgebrei is om 'n narratief in 1981 in te sluit met "Donkey Kong."

Elke daaropvolgende vlak is dieselfde doolhofontwerp as die eerste, net met die spoke wat vinniger beweeg, en die uitwerking van die kragkorrels wat vir korter tydperke duur.

The Perfect Game of Pac-Man

Die speletjie is ontwerp om nooit te eindig nie, moontlik vir ewig aan te gaan of totdat die speler hul hele lewens verloor, maar weens 'n fout kan dit nie verby die 255ste vlak gespeel word nie. Die helfte van die skerm verander in gobbledygook, wat dit onmoontlik maak om die kolletjies en doolhof aan die regterkant te sien. Dit word na verwys as die doodmaakskerm aangesien die fout die speletjie doodmaak.

Om die perfekte speletjie "Pac-Man" te speel, verg meer as om net al die kolletjies op elke skerm te eet, dit beteken ook dat jy elke vrug, elke kragkorrel en elke spook moet eet wanneer hulle draai blou, en nooit een keer 'n lewe verloor nie, alles binne die 255 vlakke wat eindig met die doodmaakskerm. Dit sal die speler 'n totale telling van 3, 333, 360 gee.

Die eerste persoon wat ooit 'n perfekte wedstryd van "Pac-Man" gespeel het, was Billy Mitchell, wat ook die hoë telling kampioen in "Donkey Kong" en die onderwerp van die dokumentêre films "The King of Kong: A Fistful" was of Quarters" en "Chasing Ghosts: Beyond the Arcade."

Pac-Man verswak pop-kultuur

Pac-Man bly een van die mees ikoniese karakters in videospeletjies. Sy invloed op popkultuur is groot en daar is 'n vreemde assosiasie tussen Pac-Man en Kersfees.

Aanbeveel: