Tessellation is nie die opwindende nuwe grafiese tegnologie wat dit eens was nie - laat dit oor vir straalopsporing - maar dit is steeds een van die belangrikste tegnologieë wat in speletjies gebruik word om hul virtuele wêrelde meer werklik en lewendig te laat voel. Dit doen dit deur plat geometriese vorms te teël sonder oorvleueling of gapings om baie meer diepte aan voorwerpe en karakters te gee, en alles meer 3D en meeslepende te laat voel.
Dit kan ook die ontwikkelingsproses makliker maak.
Tessellasie en werk met driehoeke
Tessellation, wat met DirectX11 bekendgestel is, is op sigself 'n metode om detail in 'n toneel te vergroot deur die driehoekmaskers wat voorwerpe en karakters in speletjiewêrelde uitmaak, te onderverdeel. Tessellasie maak voorsiening vir massiewe verdeling van daardie driehoeke, waardeur elke halvering (of verdubbeling, afhangend van jou perspektief) al hoe fyner besonderhede skep omdat die rande minder skerp is, en modelle meer genuanseerd.
Dit alleen sal nie 'n drasties verbeterde effek skep nie. Miskien voeg 'n laag detail by 'n beeld wat andersins nie daar was nie, maar artistieke tekstuur alleen kan dit doen. Tessellasie is spesiaal omdat dit gekombineer word met verplasingskartering (dit is 'n bietjie anders as stampkaarte). Dit is, effektief, 'n tekstuur wat inligting oor sy hoogte kan stoor - hoe ver dit van sy basis uitsteek.
Tessellasiespeletjies en maatstawwe gebruik dit om voorwerpe en natuurskoon met baie groter diepte te skep. Alhoewel dit tipies in tandem met ander visuele tegnieke gebruik word, gee die Unigine Heaven-maatstaf 'n skerp herinnering aan hoe kragtig tessellasie in die regte omstandighede kan wees.
In die prent hierbo kan jy sien dat die trappe, wat voorheen 'n plat oprit was met 'n trapagtige tekstuur daarop, verander in 'n 3D-voorstelling van 'n trap met tessellasie aangebring. Dit is 'n uiterste geval - geen speletjie-ontwikkelaar sal uitsluitlik staatmaak op tessellasie vir so 'n belangrike visuele kenmerk nie - maar dit wys watter impak tessellasie in die regte omstandighede kan hê.
Waarom gebruik tessellasie-grafika?
Soveel as wat die tessellasie-effek in maatstawwe soos Unigine Heaven mooi is, is dit beslis nie verstommend nie, veral nie in 2020 nie. Maar dit is ook nie uniek nie. Daar is geen rede dat so 'n 3D visuele effek nie bereik kan word deur 'n model te skep wat van daardie diepte en skaal is en dit toepaslik te tekstuur nie. So hoekom gebruik ons eerder tessellasie-grafika?
Die uiteindelike rede is omdat dit makliker en goedkoper is. Nie in terme van dollarkoste nie, maar in terme van stelselhulpbronne. Dit is baie makliker om 'n lae detail model te skep, met 'n hoë kwaliteit tekstuur en verplasingskaart daarop toegepas, as wat dit is om 'n hoogs gedetailleerde model te skep om saam met die tekstuur te pas. Dit maak dit baie makliker vir die ontwikkelaar om gedetailleerde tonele te skep met behulp van tessellasie
Tesellation Games: What's the Impact?
Met Tessellation se vermoë om 'n uiterste effek op beeldmateriaal te hê, selfs al word dit nie altyd in dieselfde mate besef nie, watter effek het dit op speletjies? Sal die aanskakel van tessellasie in jou speletjie van jou keuse jou raamtempo's tenk?
Nie tipies nie. Kop-aan-kop-toetse in gewilde speletjies wat tessellasie gebruik, soos GTA V, dui daarop dat die impak minimaal is en slegs 'n paar rame per sekonde verloor in selfs die mees veeleisende gevalle met swaar tessellasie wat speel. SapphireNation se in-diepte ontleding toon dat effekte soos HDR en diepte van veld 'n veel groter impak op werkverrigting kan hê as enigiets wat tessellasie vereis.