GUI staan vir grafiese gebruikerskoppelvlak en word uitgespreek GOO-ee of gooey. 'n GUI bevat grafiese elemente soos vensters, spyskaarte, ikone en skakels wat jy kies wanneer jy met 'n bedryfstelsel, sagtewaretoepassing of mobiele toepassing werk.
Bevellyn-koppelvlakke beheer verlede rekenaarinteraksie
Om GUI-ontwerp regtig te waardeer, help dit om te weet wat dit voorafgegaan het. Voordat GUI algemeen gebruik is, het rekenaarskerms slegs gewone teks vertoon en is deur 'n sleutelbord beheer. Interaksies met die rekenaar is in 'n opdragreël getik. Dus, in plaas daarvan om 'n lêer te sleep en te laat val om dit te skuif, het gebruikers die opdragnaam, die naam van die lêer wat geskuif moet word en die bestemmingsgids ingetik. Gebruikers moes die opdragte memoriseer wat nodig is om hierdie en baie ander funksies uit te voer.
GUI: A Visual Revolution
'n GUI is baie anders. Eerder as om teksgebaseer te wees, is dit visueel gebaseer, wat die rekenaar baie makliker maak om te gebruik. Wanneer bedryfstelsels en toepassings 'n GUI inkorporeer, word opdragte en aksies uitgevoer deur direkte manipulasie van die grafiese elemente op die skerm. Binne GUI's word die volgende tipes koppelvlakelemente algemeen gebruik:
- Windows vertoon inligting op die skerm. Toepassings, webblaaie en dokumente is almal oop in vensters. Vensters kan geskuif, verander en voor mekaar geplaas word.
- Spyskaarte bied lyste van aksies om van te kies. Hulle rangskik die opdragte wat in 'n toepassing beskikbaar is in logiese groepe.
- Invoerkontroles stel gebruikers in staat om een of meer opsies uit 'n lys te kies. Invoerkontroles sluit merkblokkies, opsieknoppies, aftreklyste, skakelaars, teksvelde en datum- en tydkiesers in.
- Navigasiekomponente stel gebruikers in staat om van plek tot plek binne die koppelvlak te beweeg. Voorbeelde sluit in broodkrummels, glyers, soekkassies, paginering en merkers.
- Inligtingskomponente lig gebruikers in oor die status van 'n taak. Voorbeelde sluit in kennisgewings van inkomende boodskappe, vorderingstawe, nutswenke en opspringvensters.
Gebruikers kies een of 'n kombinasie van die bogenoemde elemente deur sleutels op 'n sleutelbord te druk, met 'n muis te klik of op die skerm te tik. Hierdie handelinge maak dit maklik om toepassings te begin, lêers oop te maak, webwerwe te navigeer en ander take uit te voer.
Hierdie GUI-elemente verskaf konsekwente visuele aanduidings van die take wat binne 'n toepassing uitgevoer kan word. Hulle maak dit ook gemakliker om nuwe toepassings aan te leer.
Geskiedenis van GUI
In 1981 het Xerox PARC, die eerste GUI, bekendgestel. Apple-stigter Steve Jobs het dit tydens 'n toer deur Xerox gesien en 'n GUI-gebaseerde bedryfstelsel vir die Macintosh in 1984 vrygestel. Microsoft het in 1985 gevolg met Windows 1.0.
Hierdie GUI-gebaseerde programme is beheer met 'n muiswyser wat om die skerm beweeg het wanneer gebruikers 'n fisiese muis beweeg. Dit was die begin van wys-en-klik. Hierdie verskuiwing het beteken dat gebruikers nie meer 'n lang lys opdragte hoef te leer om 'n rekenaar te bestuur nie. Elke opdrag is in 'n kieslys of deur 'n ikoon op die skerm voorgestel.
Teen 1990 het GUI's meer begin lyk soos dié wat op moderne toestelle gebruik word.
In die vroeë 2010's is nuwe invoertipes, soos vee- en knypopdragte, by GUI-vermoë gevoeg om die groeiende mobiele mark te akkommodeer. Rekenaar-GUI's aanvaar nou ook insette van joysticks, ligpenne, kameras en mikrofone. Selfs nuwer modelmotors gebruik GUI's in samewerking met knoppiekontroles.