Hoe nuwe tegnologie VR-bewegingsiekte kan voorkom

INHOUDSOPGAWE:

Hoe nuwe tegnologie VR-bewegingsiekte kan voorkom
Hoe nuwe tegnologie VR-bewegingsiekte kan voorkom
Anonim

Sleutel wegneemetes

  • Virtuele werklikheid kan minder mense bewegingsiek laat voel as nuwe tegnologieë slaag.
  • VR-bewegingsiekte vind plaas wanneer jou brein teenstrydige seine oor beweging in die omgewing rondom jou ontvang.
  • 'n Leier by Oculus het glo gesê die maatskappy het dalk 'n manier gevind om bewegingsiekte te voorkom.
Image
Image

Virtuele werklikheid kan pret wees, maar dit maak ook sommige mense siek, so navorsers werk daaraan om die ervaring gemakliker te maak.

John Carmack, 'n leier by koptelefoonvervaardiger Oculus, het glo onlangs gesê dat die maatskappy dalk 'n oplossing gevind het om bewegingsiekte te voorkom. Hy het voorgestel dat beter berekeninge oor die diepte van voorwerpe in VR die sleutel kan wees.

Dit is een van die groeiende aantal metodes wat ontwikkelaars ondersoek om VR gemakliker te maak.

"Sommige mense kan fisiese newe-effekte ervaar, insluitend hoofpyne, naarheid, bewegingsiekte en oogstremming," het Scott Stachiw, hoof van meeslepende leer by Roundtable Learning, 'n maatskappy wat VR-werknemersopleidingsinstrumente skep, in 'n e-pos gesê onderhoud.

"Wanneer die gebruiker VR gebruik, ervaar die gebruiker 'n ontkoppeling in die brein wat bewegingsiekte veroorsaak. Hulle kan ook 'n hoofpyn of oogstremming ervaar as gevolg van die grafika of VR-headset self."

Waarom jy siek word

VR-bewegingsiekte vind plaas wanneer jou brein teenstrydige seine oor beweging in die omgewing rondom jou ontvang, het Drexel Universiteitsprofessor Emil Polyak, wat in VR spesialiseer, gesê.

"Die vestibulêre in die oor stuur verskillende seine na die brein oor wat die liggaam werklik ervaar," het hy in 'n e-posonderhoud gesê.

"Wanneer die verwerkte sein in konflik is met die beeldmateriaal wat as beweging waargeneem word, interpreteer die brein dit as 'n neurotoksien. Met ander woorde, "Jy het 'n paar giftige bessies geëet wat met jou mors; die beste ding sal wees om braak voor dit erger word!' Hierdie reaksie was natuurlik baie duisende jare gelede baie belangrik."

Image
Image

Hoër-resolusie-skerms en hoër raamtempo-video kan bewegingsiekte verminder en verbeter met elke generasie kopstukke, het Matt Wren, die hooftegnologiebeampte van BUNDLAR, 'n volgemaakte werklikheidsoplossingsmaatskappy, in 'n e-posonderhoud gesê.

sagteware-aanpassings kan ook help. "Een voorbeeld is om tonnelvisie kunsmatig te veroorsaak wanneer die gebruiker vinnig beweeg (middelpunt bly in fokus, maar perifere visie verdof) van een plek in 'n virtuele omgewing na 'n ander," het hy bygevoeg.

AMD het onlangs 'n patent ingedien vir tegnologie wat daarop gemik is om bewegingsiekte in VR te voorkom deur 'n lae-latency afleweringsmetode te gebruik.

Die maatskappy se toepassing noem dat die realistiese ervaring van VR gefasiliteer word deur hoë visuele kwaliteit en lae vertraging. Latency verwys na die tydsvertraging vir die data om vanaf VR-substelsels en VR-toestelle te kruis.

Die headset versamel data oor die gebruiker se beweging tydens gebruik en stuur dit na 'n bediener om latensie te verminder, volgens 'n onlangse blogplasing deur 'n regsfirma wat die patentaansoek ontbloot het.

Ontwerp tel

Die manier waarop die VR-aktiwiteit ontwerp is, kan 'n verskil maak in die bekamping van VR-siekte, het Stachiw gesê. "Die aktiwiteit moet byvoorbeeld teen 'n hoër raamtempo verfilm word en die behoefte beperk om vinnig rond te kyk," het hy bygevoeg.

"Oor die algemeen, hoe hoër die rame per sekonde (fps), hoe minder bewegingsiekte, maar jy wil niks onder 72 fps hê nie, alhoewel sommige gebruikers goed is met 60 fps."

Ons raak geleidelik daaraan gewoond met verloop van tyd namate die liggaam sy balans in die nuwe omgewing vind, en dus moet dieselfde versigtigheid en tyd aan VR-ervarings gegee word.

Beter VR-sagteware kan ook help. "Tonele wat swaar gealias is (baie gekartelde kante) kan hoofpyn veroorsaak, veral wanneer dit teks beïnvloed," het Stachiw uitgewys.

"'n Algemene praktyk om te gebruik is goeie anti-aliasing. Anders as dit, word dit aangeraai om seker te maak dat ervarings nie die gebruiker teen hul wil beweeg nie; as hulle beweeg, maak dit stadig en in 'n reguit lyn."

Sophie Thompson, die bedryfshoof van VirtualSpeech, 'n VR-sagtevaardigheidsopleidingsmaatskappy, het in 'n e-posonderhoud gesê jy moet nie moed opgee as jy 'n bietjie bewegingsiek word wanneer jy eers 'n headset probeer nie.

Haar maatskappy skeduleer aanvanklik nie inprogram-opleiding langer as 12 minute nie, deels om te verseker dat mense hul blootstelling aan VR-inhoud opbou.

"Baie VR is nuut vir ons brein, en daarom moet ons onsself tyd gee om daarby aan te pas," het Thompson gesê.

"Soos met ander bewegingsiektes, soos seesiek, raak ons geleidelik daaraan gewoond met verloop van tyd soos die liggaam sy balans in die nuwe omgewing vind, en dus moet dieselfde versigtigheid en tyd aan VR-ervarings gegee word."

Aanbeveel: