Cyberpunk 2077 se ontwikkelaar verbreek beloftes om "menslik" te wees, sê kritici

INHOUDSOPGAWE:

Cyberpunk 2077 se ontwikkelaar verbreek beloftes om "menslik" te wees, sê kritici
Cyberpunk 2077 se ontwikkelaar verbreek beloftes om "menslik" te wees, sê kritici
Anonim

Sleutel wegneemetes

  • Nadat hy belowe het dat dit nie verpligtend sal druk om Cyberpunk 2077 te ontplooi nie, het die Poolse speletjie-ontwikkelaar CD Projekt verloën.
  • Crunch-kultuur het die videospeletjiebedryf besmet, wat tot 'n patroon van werkersoortredings en ongesonde werksomstandighede gelei het.
  • Met beskeie voorafverkope kyk die bedryf hoe Cyberpunk 2077 presteer.
Image
Image

Cyberpunk 2077 het amptelik goud geword, wat gereedheid aandui vir 'n geskeduleerde middel-November vrystelling. Nadat die beloftes verbreek is om af te sien van knars, het die maatskappy se praktyke egter ontwikkelaars en verbruikers laat wonder of dit die moeite werd is.

Die langverwagte oopwêreld-wetenskap-fiksie-RPG het gamers betower sedert sy aanvanklike teaser-sleepprent in 2013 gedebuteer het. Periodieke opdaterings het die spel in die visier van die dobbelbedryf gehou as 'n ambisieuse projek wat 'n leemte vul die toenemend nouer veld van AAA-titels.

Om aan hierdie hoë verwagtinge te voldoen, het CD Projekt Red, die videospeletjie-uitgewer wat verantwoordelik is vir gewilde titels soos The Witcher-reeks, egter verpligte 6-dag-weke begin, wat werkers gedwing het om ure wat voorlê met hoë stres oortyd te werk van die vrystelling van die speletjie. 'n Mislukking van verwagtinge, volgens die hoof van Studio Adam Badowski.

Hulle trek voordeel uit mense soos ek en die passie wat ons vir speletjies het.

"Ek neem dit op myself om die volle terugslag vir die besluit te ontvang," het Badowski in 'n beweerde e-pos aan werknemers geskryf, volgens berigte deur Bloomberg. "Ek weet dit is in direkte opposisie met wat ons oor crunch gesê het … Dit is ook in direkte opposisie met wat ek persoonlik 'n rukkie gelede begin glo het - daardie crunch behoort nooit die antwoord te wees nie. Maar ons het alle ander moontlike maniere uitgebrei om die situasie te navigeer."

Crunch Culture

"Crunch" is 'n bedryfsterm vir die praktyk en kultuur om buitensporige, verpligte oortydure te begin, dikwels voor die bekendstelling, vir videospeletjie-ontwikkelaars.

Die praktyk is verpes en opgegrawe as 'n standaard in 'n bedryf wat vyandiggesind bly teenoor pogings tot vakbondorganisasie om werkgewersoortredings baie soos hierdie te bekamp. Die ure word as buitensporig beskou, en werknemers het op rekord gegaan om misbruik te bespreek wat wissel van 100-uur werksweke tot 'n kultuur van vrees wat deur hoër persone ingeboesem word in hierdie dikwels maande lange krisistyd-scenario's.

"Ek is mal oor videospeletjies, dis hoekom ek myself nog altyd in een of ander hoedanigheid in die bedryf sien werk het," het die 23-jarige aspirant-speletjie-ontwikkelaar Mehdi Anwar gesê. “Met al die dinge wat ek hoor, [soos’n] gebrek aan vakbonde en werkersbeskerming, laat [dit] my my planne heroorweeg om’n ontwikkelaar te wees, maar dan onthou ek hoe lief ek dit alles het. Hulle trek voordeel uit mense soos ek en die passie wat ons vir speletjies het."

Image
Image

In Mei 2019 het stigters van die moedermaatskappy CD Projekt die begeerte uitgespreek dat hul firma as 'n "menslike" alternatief vir die algemene praktyke in die videospeletjiebedryf beskou word, terwyl dit 'n anti-verpligte crunch-beleid aandui. Ontwikkelaars soos Anwar dink dit is wat gebeur in 'n grootliks ongereguleerde bedryf waar werkers uitgelewer is aan die presterende goedhartigheid van hul base.

Dis mal, en dit is selfs maller dat niemand blykbaar omgee nie.

Afgesien van werknemers en aspirant-ontwikkelaars, het vrae oor die etikaliteit van die dobbelbedryf se behandeling van werkers oor die afgelope paar jaar onder meedoënlose vuur gekom.

In die verlede is hierdie praktyk van crunch verskuif na die tydperk wat gelei het tot 'n speletjie se bekendstelling, maar as gevolg van die veranderende landskap van videospeletjieverbruik-aflaaibare inhoud, vroeë toegang, opdaterings, pleisters en in-speletjie aankope - dit het 'n konstante geword vir sommige ontwikkelaarspanne.

Vereniging van die werkplek?

Crunch het 'n warmknoppie-onderwerp geword wat gesprekke oor vakbondvereniging in die multi-miljard dollar-industrie weer laat opvlam het. Videospeletjies, 'n $120 miljard-industrie, het die wêreld se nommer een vermaaklikheidsektor geword, wat Hollywood en musiek in inkomste oortref het. Hierdie feit lei daartoe dat baie die gebrek aan vakbondvorming sien as 'n toesig wat lankal vir 'n oplossing nodig is.

"Films het vir altyd vakbonde gehad, so wat vat speletjies so lank? Dit is nie meer 'n nis-ding wat nerds in die kelder doen nie," het Anwar gesê. "Dit is malligheid, en dit is selfs gekker dat niemand blykbaar omgee nie. Mense is meer bekommerd oor die nuutste grafika terwyl die mense wat dit moontlik maak, besig is om weg te slaan in 'n kantoor sonder slaap."

Image
Image

Tog het CD Projekt Red se verloëning van hul oorspronklike planne om kreupelheid te bekamp nie die opgewondenheid van verbruikers gesmoor nie. Met beskeie voorverkoopgetalle, sal die nuwe IP sekerlik die aptyt van gamers versadig wat gretig is vir 'n volgende-gen-speletjie om hierdie winter hul nuwe konsoles in te breek. Baie van wie, as ons die YouTube-opmerkings ernstig wil opneem, geduldig gewag het vandat hulle middelskoolleerlinge was vir Cyberpunk 2077, wat al die grootste deel van 'n dekade in ontwikkeling is.

Van beskuldigings van transfobiese kuns en transfobiese grappies tot die huidige dispuut rondom die gebruik van crunch time, is Cyberpunk 2077 deur sy ontwikkeling deurspek met kontroversie, maar die vraag bly dieselfde.

Wat ook al die toekoms vir hierdie speletjie inhou, die werksomstandighede van ontwikkelaars bly 'n twispunt vir 'n verbruikersbasis wat geleidelik bewus word. Cyberpunk 2077 word op 19 November op Xbox One, PS4 en rekenaar vrygestel.

Aanbeveel: