Ontwikkel 'n iPhone- of iPad-speletjie

INHOUDSOPGAWE:

Ontwikkel 'n iPhone- of iPad-speletjie
Ontwikkel 'n iPhone- of iPad-speletjie
Anonim

As jy 'n passie het om mobiele speletjies te ontwikkel, is dit nooit te laat om te begin nie. Alhoewel die App Store nie heeltemal die goudstormloop is wat dit in die vroeë dae was nie, is dit steeds moontlik om 'n toepassing te ontwikkel, 'n aanhang te bou en geld te maak. Daar is ook 'n lae koste van toetrede tot die mark; Apple vra $99 per jaar vir 'n ontwikkelaarintekening, wat jou toelaat om iPhone- en iPad-speletjies by die App Store in te dien. Jy kan die Xcode-ontwikkelingskit gratis aflaai nadat jy as 'n ontwikkelaar geregistreer het. Wat moet jy daarna doen? Hier is hoe om te begin.

Image
Image

Wat het jy nodig om mobiele speletjies te begin ontwikkel?

Buiten die ontwikkelaarintekening het jy programmeringsvaardighede, grafika en geduld nodig. Baie geduld. Alhoewel jy nie 'n perfeksionis wil wees wat nooit publiseer nie, want hulle vind altyd 'n klein foutjie, wil jy ook nie 'n fout-deursaaide produk uitbring nie.

As jy nie 'n kunstenaar se aanraking het wat grafika betref nie, moenie bekommerd wees nie. Daar is 'n aantal hulpbronne beskikbaar vir gratis of goedkoop grafika. As jy 'n eenpersoonswinkel is, het jy genoeg vaardigheid nodig om knoppies te skep en 'n bruikbare gebruikerskoppelvlak saam te stel, maar die meeste mense kan dit hanteer met 'n paar lesse oor hoe om Photoshop of die gratis alternatiewe Paint.net te gebruik.

Watter ontwikkelingsplatform moet jy gebruik?

As jy net van plan is om vir die iPhone en die iPad te ontwikkel, maak Apple se Swift-programmeertaal die meeste sin. Dit is 'n vinnige ontwikkelingstaal in vergelyking met die ou Objective-C, en wanneer jy direk vir die toestel ontwikkel, kan jy nuwe kenmerke van die bedryfstelsel gebruik sodra dit vrygestel word. As jy 'n derdeparty-ontwikkelingskit gebruik, moet jy dikwels wag vir daardie derdeparty om die nuwe kenmerke te ondersteun. Daar is 'n aantal derdeparty iOS-emulators wat ook handig te pas kan kom.

Moet egter nie derdeparty-ontwikkelingsstelle verwerp nie. Hulle is nuttig as jy van plan is om jou speletjie oor verskeie platforms vry te stel. Jy wil die "bou 'n speletjie in 'n uur"-ontwikkelingsstelle vermy. Hulle is dikwels te beperk om ingewikkelde speletjies te ontwikkel. Hier is 'n paar soliede platforms wat gratis is om te gebruik vir onafhanklike ontwikkelaars wat onder sekere inkomstelimiete val:

  • Eenheid. Dit is een van die gewildste derdeparty-ontwikkelingsstelle, veral vir diegene wat 3D-grafika gebruik. Jy kan Unity gratis begin gebruik solank jou jaarlikse inkomste minder as $100 000 is.
  • Corona SDK. As jy vinnig 'n speletjie wil skep met 2D-grafika, is die Corona SDK 'n goeie keuse. Dit gebruik LUA as sy programmeertaal, wat beide buigsaam en baie vinnig is. Corona SDK se persoonlike uitgawe is gratis en het nie 'n inkomstelimiet nie. Die ondernemingsuitgawe laat vanlyn bouwerk toe en die vermoë om jou eie pasgemaakte API te skep, wat dit baie buigsaam maak.
  • PhoneGap. PhoneGap, een van die gewildste derdeparty-instrumente, bied baie ondersteuning en derdeparty-inproppe. As jy meer aan die grafiese kant as die programmeringskant land, kan dit jou 'n ware been gee. PhoneGap gebruik ook webgebaseerde gereedskap (HTML, CSS, ens.) as die kern van die ontwikkelingservaring. Dit is gratis.

Wat van grafika?

As jy nie 'n artistieke been in jou liggaam het nie, kan grafika soos 'n reuse-padblokkade lyk. Maar daar is 'n manier om dit: batewinkels. Met hierdie markplekke kan jy voorafgemaakte grafiese bates koop vir gebruik in speletjie-ontwikkeling. Die nadeel is dat jou speletjie se beeldmateriaal nie uniek sal wees nie.

  • OpenGameArt. Een van die gewildste bronne vir gratis grafika kom van OpenGameArt. Die meeste van die bates in hierdie winkel val onder 'n Creative Commons-lisensie wat gewoonlik vereis dat die grafika aan die kunstenaar toegeskryf word.
  • Unity Bate Store. Een groot deel van die gebruik van Unity is die batewinkel, wat beeldmateriaal van baie verskillende genres het en beide 3D- en 2D-grafika insluit. Die beste van alles, jy hoef nie Unity te gebruik om die batewinkel te gebruik nie.
  • GameArt2D. Hierdie werf het 'n lekker "freebies"-afdeling en 'n goeie versameling roy alty-vrye grafika wat nie 'n arm en 'n been kos nie.
  • Scirra. Die Scirra-winkel sluit beide grafiese en oudiobates soos musiek en klankeffekte in.
  • Speletjiebates by Reddit. Hierdie subreddit bevat nie werklike speletjiebates nie, maar dit is 'n wonderlike besprekingsforum om bates te vind.

Algemene wenke vir die ontwikkeling van mobiele speletjies

Hier is nog 'n paar algemene wenke om in gedagte te hou wanneer jy jou eerste speletjie-toepassing skep:

Begin Klein

Waarom nie direk in jou projek spring en hierdie speletjies leer nie? Vir een is spelontwikkeling moeilik. Afhangende van die omvang van jou projek, kan jy maande, 'n jaar of selfs 'n paar jaar daaraan werk. Selfs as jou konsep relatief eenvoudig is, is dit 'n goeie idee om jou voete nat te maak met 'n klein projek. Goeie programmering is 'n kwessie van iterasie. Elke keer as jy 'n kenmerk implementeer, sal jy 'n bietjie beter word om dit te kodeer. Op die ou end sal die ontwikkeling van 'n klein speletjie jou hoofprojek help om beter te werk.

Publiseer vinnig

Om met die eenvoudige konsep vorendag te kom en dit te ontwikkel tot die punt waar dit op sy eie in die App Store kan staan, laat jou toe om meer te wete te kom oor die publikasieproses. Nie net sal jy uitvind hoe om programme te publiseer nie, maar jy sal ook leer oor die na-publikasieproses, wat die bemarking van jou toepassing insluit, dit teen die regte pryspunt kry, die regte advertensies implementeer, foute regmaak, ens.

Bek jou speletjie in dele, bou speletjie-enjins, en publiseer veelvuldige speletjies

Dit is belangrik om 'n projek te neem, dit in sy verskillende dele op te breek, en dan daardie dele in selfs kleiner dele op te breek. Dit help jou nie net om georganiseerd te bly nie, maar dit laat jou ook toe om vordering te sien met 'n projek wat maande kan neem om te voltooi. Jou speletjie benodig waarskynlik 'n grafiese enjin, 'n speletjie-enjin, 'n ranglys-enjin en verskeie dele soos 'n gebruikerskoppelvlak, spyskaartstelsel, ens.

Die sleutel tot slim ontwikkeling is om altyd uit te kyk vir herhalende stukke kode en dit as 'n geleentheid te gebruik om 'n funksie of klas rondom daardie kode te bou. Byvoorbeeld, die plasing van 'n knoppie op die skerm kan verskeie reëls kode neem, maar daar mag net 'n paar veranderlikes wees wat verander elke keer as jy 'n knoppie plaas. Dit is 'n geleentheid om 'n enkele funksie te skep vir die plasing van die knoppie waarin jy daardie veranderlikes deurgee, en sodoende die hoeveelheid tyd wat dit neem om 'n spyskaartstelsel te ontwikkel, verminder.

Hierdie selfde konsep geld ongeag die omvang van die projek. Die opbou van 'n stel herbruikbare kode en kode "enjins" kan toekomstige speletjie-ontwikkeling baie makliker maak.

Het geduld

Spelontwikkeling kan 'n lang proses wees en dit verg baie geduld om dit tot die einde toe deur te sien. Dit is belangrik om elke dag of elke week tyd opsy te sit om te ontwikkel. Die grootste strik waarin ontwikkelaars vir die eerste keer trap, is om tyd af te neem om jouself 'n nuwe blik op die projek te gee. Dit lei tot die "O ja, ek het verlede jaar 'n speletjie ontwikkel, wat ook al daarmee gebeur het?" oomblik.

Tensy jy 'n speletjie ontwikkel wat binne 'n kwessie van dae of weke gebou kan word, sal jy waarskynlik 'n muur tref. Jy kan verskeie mure tref as jou projek 'n lang ontwikkelingsiklus het. Maar dit is belangrik om aan te hou werk daaraan. Een frase wat skrywers dikwels vir hulself herhaal wanneer hulle aan 'n roman werk, is om "elke dag te skryf." Dit maak nie saak of die skryfwerk goed is nie. Om 'n dag oor te slaan, kan daartoe lei dat jy twee dae, 'n week, 'n maand oorslaan …

Maar dit beteken nie dat jy elke dag op dieselfde ding hoef te fokus nie. Een truuk om die muur te hanteer, is om na 'n ander deel van die projek oor te skakel. As jy 'n ingewikkelde enjin kodeer, kan jy dalk tyd spandeer op soek na grafika vir jou speletjie of op soek na klankeffekte wat jy in jou gebruikerskoppelvlak kan gebruik. Jy kan selfs Notepad op jou rekenaar oopmaak en bloot dinkskrum.

Moenie Geh alteversekering vergeet nie

Hierdie mantra van geduld is nooit belangriker as op daardie uiters belangrike laaste fase van ontwikkeling nie: geh alteversekering. Hierdie fase gaan nie net oor goggas platdruk nie. Jy moet ook verskeie gedeeltes van die speletjie evalueer op grond van die een maatstaf wat regtig saak maak: is dit pret? Moenie bang wees om veranderinge aan te bring as jy nie voel dat jou speletjie aan die pretvereiste voldoen nie. Maar hou ook in gedagte dat jy die speletjie gespeel en getoets het sedert ontwikkeling begin het. Jy wil nie in die strik trap om te dink die speletjie is vervelig nie, want jy is te vertroud daarmee. Dink aan hoe daardie eerstekeergebruiker gaan voel om die speletjie te speel.

Kwaliteitsversekering is belangrik omdat daardie aanvanklike vrystelling baie, baie belangrik is. Dit is nooit meer waar as wanneer 'n onafhanklike ontwikkelaar of 'n klein span daardie speletjie vrystel waaraan hulle al maande en maande gewerk het nie. Die heel beste bemarking is die organiese aflaaie wat plaasvind wanneer die speletjie in die App Store vrygestel word. Hoe meer gepoleer die speletjie, hoe beter is die aanvanklike ontvangs daarvan, wat op die lang termyn tot meer aflaaie lei.

Aanbeveel: