Die Metaverse verander produkontwerp

INHOUDSOPGAWE:

Die Metaverse verander produkontwerp
Die Metaverse verander produkontwerp
Anonim

Sleutel wegneemetes

  • Ontwerpers haas om style te maak wat in die Metaverse pas.
  • Die mees algemene produkte wat vir die Metaverse ontwerp is, is menslike avatars, hologramme van mense en virtuele klere.
  • Teen 2026 word daar van 25 persent van mense verwag om ten minste een uur per dag in die metaverse deur te bring vir werk, inkopies, opvoeding en vermaak.

Image
Image

Die skoene wat jy dra, lyk dalk baie anders as jy 'n avatar is.

Namate die idee van die Metaverse, of 'n gedeelde aanlyn sosiale ruimte, posvat, word produkontwerpers bevry van die beperkings van die werklike wêreld. Met maatskappye wat virtuele realiteit (VR) en volgemaak realiteit (AR) toepassings ontwikkel, kan alles van huise tot klere 'n virtuele opknapping kry.

"Om ontwerpe te verander sal so eenvoudig wees soos om te verander wat mense deur AR-kopstukke sien, om herhalings vinniger en doeltreffender te maak," het Benny So, kommunikasiehoof by METABRGE, 'n digitale kleinhandelwinkel, in 'n e-posonderhoud aan Lifewire gesê.

Vinniger Mode

Hoe jy in die Metaverse lyk, is dalk net so belangrik soos in die regte wêreld. Tans is die mees algemene produkte wat vir die Metaverse ontwerp is, menslike avatars of hologramme van mense en virtuele klere om die avatars mee aan te trek, het Evan Gappelberg, HUB van NexTech AR, in 'n e-pos opgemerk.

"Dress X doen werklik wonderlike draagbare items, met verhoogde realiteit-filters waarmee gebruikers vinnig kan kyk hoe dit sal lyk om 'n hoed, rok, ens. te dra, op dieselfde manier as 'n Instagram-filter werk," John Caldwell, NFT-hoof by Wave Financial Group, in 'n e-pos gesê."Hierdie metaverse wearables is skaars en het 'n bewysbare herkoms direk van die ontwerpers wat die onderliggende NFT-tegnologie gebruik. Daar is nie iets soos nagemaakte handsakke in die metaverse nie."

The Metaverse verander produkontwerp deur ontwerpers die outonomie te gee om produkte te skep wat nog nooit vantevore bestaan het nie, het Michael Scott Cohen, uitvoerende hoof van Harper+Scott, 'n kreatiewe agentskap wat onlangs 'n afdeling vir die Metaverse geloods het, gesê in 'n e-pos. Aangesien handelsmerke probeer om produkte vir die metaverse te skep, is die vraag minder oor hoe om werklike produkte in die metaverse in te bring en meer oor die skep van produkte wat verhoogde waarde in die digitale wêreld het.

"Sekere modehandelsmerke het byvoorbeeld produkte geskep wat verbruikers nie noodwendig IRL sou dra as dit beskikbaar was nie, maar wat hulle help om hul virtuele identiteite te vestig en saam te stel," het Cohen bygevoeg. "Die vlak van innovasie is feitlik onbeperk - skeppers het die geleentheid om die grense van ontwerp te verskuif soos nog nooit tevore nie."

Baie ontwerpers het produkte met beperkte uitgawes vrygestel, soos klere-items en bykomstighede, wat met NFT's verkoop word om 'n virtuele sertifisering van eienaarskap te verskaf, het Cohen gesê. Balenciaga het byvoorbeeld met Fortnite saamgewerk om digitale uitrustings te skep wat geïnspireer is deur werklike Balenciaga-stukke van die handelsmerk se virtuele boetiek.

Virtual Future

Die Metaverse is nog net in sy kinderskoene, maar spekulasie in die konsep groei. Die virtuele eiendomsmark floreer soos beleggers miljoene dollars wed op die idee dat winkels en grond in die Metaverse eendag klante kan lok; geboue in die Metaverse kan soos enigiets lyk.

"Neem byvoorbeeld die Amerikaanse argitek Frank Gehry, wie se ontwerpe deur sy unieke perspektief geïnspireer is," So gesê. "Sy dekonstruktivistiese styl kan net so ver gaan in die regte wêreld, maar in die Metaverse is bouontwerpe onbeperk."

Image
Image

Teen 2026 sal 25 persent van mense ten minste een uur per dag in die metaverse spandeer vir werk, inkopies, opvoeding en vermaak, volgens 'n onlangse verslag deur Gartner.

"Verkopers bou reeds maniere vir gebruikers om hul lewens in digitale wêrelde te herhaal," het Marty Resnick, navorsings-visepresident by Gartner, in die voorgenoemde verslag gesê. "Van die bywoning van virtuele klaskamers tot die koop van digitale grond en die bou van virtuele huise, hierdie aktiwiteite word tans in aparte omgewings uitgevoer. Uiteindelik sal dit in 'n enkele omgewing plaasvind - die metaverse - met veelvuldige bestemmings oor tegnologieë en ervarings heen."

Feitlik enige produk wat in vandag se wêreld bestaan, sal uiteindelik vir die metaverse ontwerp word, het Ashley Crowder, HUB van 3D CMS-maatskappy VNTANA, in 'n e-pos gesê. En Metaverse-gebruikers sal in virtuele winkelsentrums inkopies doen en items vir hul avatars koop via meeslepende handel.

"Die jonger geslag kuier nie by die winkelsentrum nie," het Crowder verduidelik, "hulle ontmoet hul vriende aanlyn en is bereid om regte geld te betaal om cool te lyk in die metaverse."

Regstelling 2/17/2022: Beskrywing van VNTANA verander van 'n "VR-firma" na 'n "3D CMS-maatskappy."

Aanbeveel: